Меню

По всем вопросам

+7 (495) 926-63-77 +7 (917) 574-07-30
icon_mob_logo
Корзина пуста

По всем вопросам

+7 (495) 926-63-77
+7 (917) 574-07-30
Общие характеристики:
Производитель Magnavox
Серия Odyssey
Автономность нет
Год выхода 1972
Тип стационарная
Общие характеристики:
Производитель Magnavox
Серия Odyssey
Автономность нет
Год выхода 1972
Тип стационарная
Magnavox Odyssey — первая в мире коммерческая домашняя игровая приставка. Она была разработана небольшой командой во главе с Ральфом Баером. Приставка выпущена компанией Magnavox в сентябре 1972 года в Соединённых Штатах и годом спустя за рубежом. Odyssey заключена в чёрно-бело-коричневый корпус, который подключается к телевизору. Вместе с приставкой используются два игровых контроллера. Приставка способна выводить на экран три квадратные точки, поведение которых меняется в зависимости от установленной игры. Игроки могут размещать на экране телевизора цветные пластиковые накладки для создания визуальных эффектов. В каждой игре один или два игрока управляют своими точками с помощью своих контроллеров. В комплекте с Odyssey поставлялась различная атрибутика настольных игр, такая как игральные кости и бумажные деньги. Отдельно от приставки поставлялась первая в мире коммерческая игра со световым пистолетом.

odyssey_1.jpg    
Логотип  Magnavox Odyssey 

В 1951 году инженер Ральф Баер работал на военного подрядчика Loral Electronics, и ему было поручено разработать телевизионный комплект. В то время, у него возникла идея сделать телевизор, чтобы владелец мог управлять им, а не только подключать его к удалённой телевизионной станции. Ральф решил не заниматься этим проектом, но эта идея пришла ему в голову в августе 1966 года во время ожидания автобуса на остановке. Ральф Баер в то время был руководителем отдела проектирования оборудования военного подрядчика Sanders Associates, и он придумал концепцию использования телевизора для игр, а на следующее утро написал четырёх страничное предложение по "игровой коробке" стоимостью в 20 долларов, которая могла бы подключаться к телевизору и воспроизводить игры на нем. Хотя в то время еще не существовало индустрии видеоигр, самые первые электронные компьютерные игры были разработаны в начале 1950-х годов, а к 1966 году было разработано несколько ранних игр для мэйнфреймов, которые обычно использовались только в крупных академических или исследовательских учреждениях. В предложении Баер начал описывать проект используя военную терминологию, но к его концу он называл его Channel LP, сокращённо «let’s play». Предлагаемое устройство должно было передавать сигнал, на который можно было настроить телевизор, и Баер описал несколько игр, в которые можно было играть на нем.

RHB-in-Lab-copy-640x507.0.jpg    
Ральф Баер    

Поскольку Channel LP не имела ничего общего с военными контрактами, над которыми работали в Sanders, то вместо того, чтобы высказать эту идею своим боссам, Баер нашёл пустую комнату и поручил одному из своих техников Бобу Тремблею, работать над системой вместе с ним. К декабрю 1966 года был завершен первый прототип, получивший впоследствии название «TV Game, который мог отображать и перемещать вертикальную линию по экрану телевизора. Баер продемонстрировал прототип Герберту Кэмпману, директору по исследованиям и разработкам компании Sanders, который согласился профинансировать проект, и выдел 2000 долларов США на труд и 500 долларов США на материалы. Следующие несколько месяцев Баер работал над разработкой дальнейших прототипов, и в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону приступить к работе над проектом. Следующие несколько месяцев Харрисон разрабатывал последовательные модификации прототипа в промежутках между другими проектами. Баер, тем временем, сотрудничал с инженером Биллом Рушем в работе над дизайном приставки, а также над разработкой основы для многих игр системы.

58c96cd941b1f_MagnavoxOdyssey.jpg.c4eccca33fbbc985d46f3eca5545b46e.jpg    
Magnavox Odyssey    

Первая игра была разработана к маю, и в ней два игрока должны были многократно на скорость нажимать кнопку, для того чтобы заполнить или опорожнить ведро воды. К июлю было закончено несколько игр для второго прототипа в корпусе. В их число вошла игра, в которой игроки контролировали точки, преследующие друг друга, и игру для светового пистолета. Баер продемонстрировал новый прототип Кэмпману, который получил удовольствие от игры со стрельбой, увеличил финансирование и порекомендовал Баеру показать проект высшему руководству. Тот продемонстрировал приставку совету директоров, который в основном не заинтересовался, но несколько членов проявили интерес. Тем не менее, генеральный директор Ройден Сандерс разрешил продолжить проект с целью продажи или лицензирования приставки в качестве коммерческого продукта.

К августу 1967 года Баер и Харрисон закончили разработку третьего прототипа, но обнаружили, что даже для того, чтобы приблизиться к первоначальной цели Баера — выпустить приставку стоимостью 20 или 25 долларов США — потребуется столько убрать, что итоговая приставка не будет доставлять какого-либо удовольствия. Кроме того, Баер считал, что ему не удалось придумать интересные игры для системы, и для решения этого он добавил в проект Билла Руша, который помогал ему придумывать первые игры для приставки. Вскоре Билл Руш доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать сразу три точки на экране вместо двух, и предложив разработать игру в пинг-понг.

48527148522_0765f79d6c_b.jpg    
Реклама Magnavox Odyssey в журнале   

К ноябрю был построен четвёртый прототип, на котором были игра в пинг-понг, догонялки, игра для светового пистолета. К нему также были разработаны три разных типа контроллеров — джойстики для догонялок, световой пистолет и контроллер с тремя вращающимися ручками для игры в пинг-понг. Кэмпман счёл что система достаточно продвинута для того чтобы начать искать производителя, которому её можно продать. Группа решила продать права на производство приставки, поскольку в Sanders Associates не занимались производством и продажей коммерческой электроники.

Сначала команда обратилась к индустрии кабельного телевидения, где прототип привлёк внимание компании TelePrompter Corporation. После пары месяцев переговоров, проблемы с финансами вынудили TelePrompter отказаться от проекта в апреле 1968 года. Тот же экономический спад, из-за которого были проблемы у TelePrompter, также сильно ударил по Sanders Associates. Работа над пятым прототипом прекратилась в конце января 1968 года, а в компании начались массовые увольнения, среди которых оказался и Билл Руш. В сентябре проект был возобновлен без него, и были сделаны ещё две итерации. В результате в январе 1969 года был сделан седьмой прототип, «Brown Box».

rgcnr41qqsw31.jpg    
Magnavox Odyssey и ружья Shooting Gallery    

Теперь, когда система была в основном завершена, Баер и Харрисон искали к кому можно обратиться за её продажей, пока патентный юрист Sanders Associates не порекомендовал им связаться с производителями телевизоров. Баер продемонстрировал систему нескольким компаниям, которые выразили энтузиазм, но только RCA была готова приобрести устройства. Однако соглашение не было достигнуто. Но позже Билл Эндерс, который был одним из директоров RCA, перешел на работу в Magnavox и вспомнил про проект Баера. Он уговорил своих новых коллег взглянуть на проект. Создатели «коричневой коробки» в июле 1969 года продемонстрировали Magnavox своё устройство. Реакция большинства руководителей была не очень выраженной, но вице-президент по маркетингу Джерри Мартин поддержал идею, и Magnavox согласилась выпустить приставку. После долгих переговоров соглашение было подписано в январе 1971 года.

magnavox-odyssey-1972-model-itl200_1_760e1f8b6e0df1e220ac060aeacdc8d1.jpg    
Коробка Magnavox Odyssey    

В Magnavox разработали внешний вид приставки и с консультациями от Баера и Харрисона, немного переделали электронную схему устройства. Была убрана возможность вывода цвета, оставлен только контроллер с тремя вращающимися ручками, и изменёна система выбора игр. Вначале игры выбирались с помощью вращения ручки на приставке, но это было изменёно на отдельные игровые карточки, которые при установке изменяли внутреннюю электрическую схему приставки. В то время цветные телевизоры всё ещё были предметом роскоши, и возможность выводить цвет привела бы к дополнительным расходам денег и времени на тестирование устройства на соответствие правилам Федеральной комиссии по связи. Ранее из-за финансовых проблем внутренняя схема была разработана с использованием дискретных компонентов а не интегральных микросхем. К 1971 году эти сложности уже не имели значения, однако у Magnavox не было времени на перепроектирование всех внутренних компонентов системы до запланированной даты начала производства. В процессе тестирования приставка называлась Skill-O-Vision, а к моменту выпуска была переименована в Odyssey. Игра со световым пистолетом была выделена в отдельно продаваемую игру Shooting Gallery, а в комплект к приставке были добавлены бумажные деньги, игральные карты и покерные фишки. Новые дополнения помогли поднять цену приставки до 99,99 долларов США. Баер был расстроен этими дополнениями, и считал что они бессмысленны и не будут использоваться игроками. Magnavox объявила что продажи системы начнутся в сентябре 1972 года и в течение нескольких месяцев до начала продаж демонстрировала её СМИ и своим дилерским центрам.

image3.jpg    

Компания Magnavox начала рекламировать Odyssey с середины сентября 1972 года, а 16 октября приставка была показана на игровом шоу What's My Line?. Поскольку на тот момент не существовало ни Pong, ни термина «видеоигра», компания описывала приставку как «новую электронную игру будущего». Перед выпуском приставки Magnavox увеличила свои производственные мощности и накопила запасы, так как тестирование рынка показало высокий интерес к приставке. Odyssey продавалась только через дилеров Magnavox, и компания надеялась, что благодаря продукту она сможет привлечь посетителей в свои магазины. Устройство продавалось либо отдельно за 99,99 долларов США, либо за 50 долларов при покупке вместе с телевизором Magnavox.

Ральф Баер и сотрудники Magnavox высказывали противоречивые свидетельства о количестве произведённых экземпляров, по ним к 1972 году Magnavox выпустила либо 120 000, либо 140 000 приставок. Кроме этого, менеджер по продажам Odyssey Боб Фритч вспоминал, что они продали 69 000 экземпляров в том году, а Баер писал что продажи были ближе к 100 000 единиц. Баер также писал своё мнение о том, что в плохих начальных продажах была виновата высокая цена в 100 долларов, а также то что Magnavox ограничила продажи своими дилерскими центрами и ввела покупателей в заблуждение о том, что устройство работало только с телевизорами Magnavox. Другие источники утверждают, что дилеры вводили клиентов в заблуждение с целью продажи большего количества телевизоров, хотя в рекламе чётко указывалось что приставка может работать с любым телевизором. Предполагается, что клиенты, незнакомые с новым устройством, неправильно поняли насколько Odyssey совместима с другими телевизорами.

image20.jpg    
Игры для Magnavox Odyssey    

Планировщик продукции Magnavox Дон Эмри рассказывал, что продажи соответствовали первоначальным прогнозам. По словам Баера, после первого праздничного сезона Magnavox собиралась отказаться от производства приставки, но скромный продолжающийся спрос убедил их изготовить ещё 27 000 единиц для праздничного сезона 1973 года, а из них продалось 20 000 экземпляров. Приставка также была выпущена в 12 других странах: Австралия, Бельгия, Великобритания, Венесуэла, Германия, Греция, Израиль, Испания, Италия, Советский Союз, Франция и Швейцария. В конце 1973 года Magnavox провела большую рекламную кампанию всей своей продукции 1974 года, включая спонсорскую поддержку ноябрьского телевизионного шоу Фрэнка Синатры Ol' Blue Eyes Is Back. В рекламные роликах во время телешоу демонстрировалась Odyssey и другие продукты Magnavox. По словам Боба Фритча, в 1974 году было продано 129 000 экземпляров Odyssey, при этом Баер утверждал что было продано 150 000. Magnavox прекратила выпуск приставки после 1975 года; по словам Баера, по всему миру продалось около 350 000 экземпляров, хотя свидетельства от Фритча указывают на то, что итоговый результат мог быть выше. Игра со световым пистолетом продалась количеством в 20 000 единиц.

97e67d11-8c75-46fd-a6ce-7b7c367d4432.jpg    

Всего для Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр, распространявшихся на 11 различных игровых картриджах. В комплект с приставкой включалось 13 различных игр — в Северной Америке поставлялся набор из 12 игр, а в других странах поставлялся другой набор из 10 игр. Шесть других игр поставлялись либо по отдельности за 5,49 долларов США, либо в комплекте за 24,99 долларов США. В дополнительных играх в основном использовались одни и те же игровые картриджи, но с другими накладками на экран и инструкциями к ним. Игрокам, отправившим заполненную опросную карточку, бесплатно отдавалась игра Percepts. Также в продажу поступил световой пистолет под названием Shooting Gallery, к которому на двух картриджах прилагались четыре использующие пистолет игры. В 1973 году в продажу были выпущены последние четыре игры, полностью или частично разработанные Доном Эмри. Игры не контролировали соблюдения правил, и не вели учёт очков — это было отдано на усмотрение игроков.

Magnavox-Odyssey-Motherboard-FL.jpg    
   Magnavox Odyssey материнская плата   

После достаточно неуспешного запуска Magnavox Odyssey (приведшего, тем не менее, к созданию нового рынка игровых приставок), компания Magnavox решила выпустить новую приставку, которую можно было бы более успешно продавать. Основными целями были упрощение и удешевление производства и увеличение возможностей приставки. В 1973 году Ральф Баер начал разработку консоли, при этом его интересовала возможность создание одного или нескольких чипов, которые составляли бы основу системы — управляли выводом графики и звука, обрабатывали сигналы с манипуляторов, хранили игровую логику. С этой целью он обращается в компании General Instruments, MOS Technology, Texas Instruments и другие.

Magnavox-Odyssey-100.jpg    
     Magnavox Odyssey 100  

В конечном итоге Magnavox подписала контракт с National Semiconductor и Texas Instruments. Первая компания предложила одночиповое решение, вторая решила создать систему из нескольких чипов, а Баер в то же время продолжил разработку приставки с использованием дискретных компонентов. Обе компании определили предельный срок сдачи своих проектов на январь-февраль 1975 года. Однако к началу весны только TI смогли предложить свои чипы. Осенью того же года Magnavox выпустила новую консоль Magnavox Odyssey 100, основанную на решении Texas Instruments. По сравнению с оригинальной Magnavox Odyssey, это был шаг назад: картриджи были упразднены, манипуляторы жестко закрепили на корпусе приставки, игр осталось всего две (теннис и хоккей), а кроме того, Odyssey 100 не умел отображать счёт на экране телевизора, в отличие от прямого конкурента — Atari Pong. Однако себестоимость и, соответственно, цена приставки снизились.

Magnavox-Odyssey-200.jpg    
Magnavox Odyssey 200     

До конца 1975 года Magnavox успела выпустить ещё одну игровую систему — Magnavox Odyssey 200 (в Австралии приставка вышла под маркой Philips), которая была улучшенной версией Odyssey 100: за счёт двух дополнительных чипов была реализована новая игра — Smash (напоминала сквош), и появилось отображение счета, пусть и в достаточно простом виде: одно очко отображалось квадратиком, как только одна из двух полосок квадратиков доходила до края экрана, игра заканчивалась победой одного из игроков. Таким образом Magnavox имела уже две приставки, притом в разных сегментах — низшей и высшей ценовой категории.

В 1976 году на рынок выбрасывается ещё одна консоль — Magnavox Odyssey 300. Эта система разительно отличалась от 100 и 200 моделей: она была построена на чипе General Instruments AY-3-8500, имела отображение счёта цифрами и всего три игры (теннис, хоккей и Smash), тогда как чип поддерживал шесть. Magnavox Odyssey 400 и Magnavox Odyssey 500 были выпущены в том же 1976 году, они — прямые наследники Odyssey 200. В первой приставке появилось отображение счёта цифрами, а вторая принесла с собой цветную и достаточно продвинутую для того времени графику: игроки отображались не точками на экране, а человечками (теннисисты с ракетками, хоккеисты с клюшками и так далее).

Magnavox-Odyssey-300.jpg    
Magnavox Odyssey 300     

В 1977 году появляются ещё три модели — Magnavox Odyssey 2000, 3000 и 4000. Все они основаны на чипе компании General Instruments и были стандартными системами Pong-типа для того времени. Magnavox планировала выпустить и Magnavox Odyssey 5000, однако этой консоли не суждено было увидеть свет: началась новая эра приставок. В 1978 году серия была свернута, а компания запустила полноценную игровую систему — Magnavox Odyssey².

Также следует упомянуть о системах, которые продавались под маркой Philips в Европе: Philips Odyssey 200, Philips Odyssey 2001 и Philips Odyssey 2100. Philips Odyssey 200 была полным аналогом Magnavox Odyssey 200, а модели 2001 и 2100 не имели аналогов в США, хотя корпусом напоминали Odyssey 4000 (только джойстики были заменены на кнопки). Odyssey 2001 была выпущена в 1977 году, 2100 — на год позже. Основаны на достаточно мощных чипах производства National Semiconductor, благодаря чему монтажная плата значительно меньше размеров корпуса.

Magnavox-Odyssey-2000-FL.jpg    
Magnavox Odyssey 2000     

Всю серию можно условно разделить на две части: консоли, построенные на базе чипов Texas Instruments и на базе чипов General Instruments/National Semiconductor. Первых можно узнать по характерным шести манипуляторам paddle-типа, сгруппированным по три штуки в двух углах приставки. С их помощью каждый игрок мог контролировать движение платформы на экране по вертикали и горизонтали, а также управлять «английским» эффектом, который позволял изменять траекторию полета мяча. Вторые имели всего по одному манипулятору paddle-типа для каждого игрока (кроме Magnavox Odyssey 4000, на котором были установлены полноценные джойстики). При этом последние модели (4000, 2001, 2100) были оснащены проводными манипуляторами.

Magnavox-Odyssey-3000.jpg    
Magnavox Odyssey 3000    

Также производились клоны приставки — Overkal в Испании, Kanal 34 в Швеции и Telematch в Аргентине, при этом последняя производилась только в очень ограниченном количестве. Ни одна другая компания до 1974 года не пыталась выйти на рынок домашних видеоигр, а бум домашних видеоигр начался только в 1975 году. Бум стал следствием появления более лучших технологий и возросшей популярности аркадных игр, нежели следствием успеха Magnavox Odyssey.

Video_games_(1970's).png    
Philips Odyssey 2001  

В 2004 году Ральф Баер был награждён Национальной медалью США в области технологий и инноваций за «революционное и новаторское создание, разработку и коммерциализацию интерактивных видеоигр, которые породили соответствующие области прикладной деятельности и мега-индустрии как в сфере развлечений, так и в сфере образования». В июне 2013 года Нью-Йоркский музей современного искусства пополнил свою постоянную коллекцию видеоигр приставкой Magnavox Odyssey. Пол Гэллоуэй, специалист музея, назвал приставку «шедевром машиностроения и промышленного дизайна» и заявил что «трудно переоценить значение [Ральфа Баера] в зарождении индустрии». Два прототипа приставки, Brown Box и TV Game #1, с 2006 года находятся в коллекции Национального музея американской истории Смитсоновского института в Вашингтоне, округ Колумбия.

В мае 1972 года Нолан Бушнелл, главный инженер Nutting Associates и дизайнер первой коммерческой аркадной видеоигры Computer Space, увидел в дилерском центре демонстрацию Odyssey. Позже он покинул Nutting чтобы основать свою собственную компанию Atari, и уже в ней, вдохновившись Odyssey, в качестве тренировочного задания поручил своему работнику Аллану Алькорну создать игру в пинг-понг. При этом Бушнелл не сказал тому, что задание на самом деле не тренировочное, и что идея игры позаимствована из Table Tennis для Odyssey. Вскоре Алькорн разработал игру Pong, которую Бушнелл признал потенциальным хитом, и она стала первой игрой компании. Pong была очень успешной, и в свою очередь положительно повлияла на продажи Odyssey. Баер однажды отметил что покупатели берут приставку из-за Table Tennis — чья популярность возросла из-за Pong — и пошутил, что после создания этой игровой карточки они могли прекратить разработку игр совсем.

Nolan-Bushnell-Atari.jpg    
Основатель компании Atari -  Нолан Бушнелл   

Однако в 1974 году Magnavox подала иск к Atari и её конкурентам, включая Nutting, Allied Leisure, Bally Midway и Williams Electronics. В иске утверждалось, что все компании нарушили патент Баера на видеоигры, воспроизводимые на экране телевизора. Баер позже говорил, что Magnavox и Sanders пришлось выждать перед подачей исков, пока продажи контрафактной продукции не достигли ожидаемого ими объёма. По словам Баера, судебные иски по поводу нарушения прав стоят очень дорого, и только к середине 1970-х годов объём рынка аркадных автоматов и игровых приставок стал достаточно большим для того, чтобы оправдать затраты на иски. Корень конфликта лежал в паре патентов, принадлежащих Баеру — один из них описывал, как Odyssey отображает на экране контролируемые игроком объекты или точки, и описывал ряд игр, в которые можно было играть на системе. Второй описывал как Odyssey использовала эту логическую систему для столкновения двух точек друг с другом, и в качестве примера была приведена игра в пинг-понг.

Судья постановил, что общий патент Баера на Odyssey является «патентом-первопроходцем в области видеоигр», и признал игры ответчиков нарушающими эти патенты. Atari договорилась о досрочном урегулировании судебного дела с Magnavox, и в обмен на 1,5 миллионов долларов США получила лицензию на патент. Magnavox также получила доступ ко всем технологиям, произведённым Atari с июня 1976 года по июнь 1977 года, в то время как другие компании-ответчики заплатили более высокие штрафы. В течение следующих двадцати лет Sanders и Magnavox подали в суд на несколько других компаний, сосредоточившись на играх типа «ракетка и мяч», таких как Pong и Table Tennis. Судебные процессы закончились в середине 1990-х годов. Среди ответчиков были Coleco, Mattel, Seeburg и Activision. Sanders и Magnavox выиграли или урегулировали каждый иск. Многие из ответчиков безуспешно пытались заявить, что патенты могут применяться только к конкретной аппаратной реализации, разработанной Баером, или пытались признать их недействительными с помощью более ранних компьютерных разработок или электронных игр.

t42_04.jpg    
Tennis for Two была сделана в 1958 году на основе осциллографа    

В 1985 году компания Nintendo подала в суд и попыталась аннулировать патенты Баера, заявив, что в 1958 году Уильям Хигинботэм создал игру Tennis for Two. Однако суд постановил, что Tennis for Two была сделана на основе осциллографа и не использовала видеосигналы, и поэтому не может квалифицироваться как видеоигра. Решение было снова вынесено в пользу Magnavox и Sanders. В целом, Magnavox в различных патентных процессах и урегулированиях, связанных с Odyssey, выиграла более 100 миллионов долларов США. Кроме того, у Magnavox уже к середине 1970-х годов было более ста лицензиатов патентов.

Получите портативную акустику Geneva Model XS бесплатно!

При разовом заказе свыше 129990 рублей вы сможете добавить подарок в свою корзину совершенно бесплатно. В этой акции участвует и другая Hi-Fi техника, узнать больше информации вы можете нажав на кнопку ниже.
Geneva Model XS